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[推薦]《振興中國民族游戲產(chǎn)業(yè)之路》/游戲產(chǎn)業(yè)年會開幕辭(全文) |
騰訊游戲1月20日番禺訊 今天上午9:30,2005中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在此間長隆酒店隆重開幕。新聞出版總署音像電子網(wǎng)絡(luò)出版管理司副司長寇曉偉首先做了題為《振興中國民族游戲產(chǎn)業(yè)之路》開幕致辭。
在講話中,寇司長就目前中國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀進行了全面的總結(jié),并對未來產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向發(fā)表了一系列重要建議。其中,關(guān)于“游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)”,“海外市場開拓”以及“承擔(dān)更多的社會責(zé)任”等問題,尤其了提出了具體的設(shè)想和計劃。以下為講話全文:
女士們、先生們,早上好!“第一屆中國游戲產(chǎn)業(yè)年會”在各方面的共同努力下——特別是得到了全國游戲企業(yè)和媒體的大力支持——今天終于開幕了,我代表新聞出版總署音像電子網(wǎng)絡(luò)出版管理司在這里致開幕辭,我的演講題目是《振興中國民族游戲產(chǎn)業(yè)之路》。
2004年對于中國游戲產(chǎn)業(yè)來說,是具有重大意義的一年,在這一年中,產(chǎn)業(yè)在03年的基礎(chǔ)上得到穩(wěn)固的發(fā)展,據(jù)最新統(tǒng)計,04年度全國的互聯(lián)網(wǎng)用數(shù)達到9400萬,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達到2633萬,占總網(wǎng)民人數(shù)28%,網(wǎng)絡(luò)游戲市場的實際收入達到24.7億元人民幣,比03年增長了47.9%,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的先鋒。
2004年,網(wǎng)絡(luò)游戲的競爭更加激烈。一款游戲幻想輕易一夜走紅的神話已不復(fù)存在。以盛大、網(wǎng)易、九城、光通等為代表的核心企業(yè)群已經(jīng)形成,
2004年也是中國游戲產(chǎn)業(yè)競爭格局出現(xiàn)新變化的一年,民族網(wǎng)絡(luò)游戲表現(xiàn)驕人,《夢幻西游》、《劍俠情緣》等一批自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,已經(jīng)占據(jù)了市場的半壁江山,民族游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,主要得力于三點:其一,是由于政府扶持政策措施的逐漸到位。其二,是游戲產(chǎn)業(yè)逐漸得到社會的認(rèn)可;其三,一批研發(fā)企業(yè),在探索中走向成熟,我們擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的游戲技術(shù)取得了極大的進步。
對于今天我們的游戲產(chǎn)業(yè),我想用16個字、8句話來概括:
第一,合作。游戲產(chǎn)業(yè),屬于互動式的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),也屬于休閑娛樂產(chǎn)業(yè),同時又是一個橫跨互聯(lián)網(wǎng)計算機軟件、消費電子產(chǎn)業(yè)的諸多綜合體。游戲產(chǎn)業(yè)的滲透力巨大,影響著相當(dāng)多的產(chǎn)業(yè),互動合作,是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)。2004年的游戲產(chǎn)業(yè),表現(xiàn)出了很強的合作性。
首先,表現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)的企業(yè)開始注重優(yōu)勢資源的合理組合,上下游企業(yè)之間的合作日益頻繁,“強強聯(lián)合”,以強帶弱,優(yōu)勢互補,為 整個產(chǎn)業(yè)奠定了更加牢固的發(fā)展革命基礎(chǔ)。
其次,是不同產(chǎn)業(yè)間的橫向合作,得到不斷加強。另外,中外企業(yè)的合作,也取得了新的進展。學(xué)習(xí)借鑒海外的先進經(jīng)驗和技術(shù),為我所用。對迅速提升中國游戲的產(chǎn)業(yè)的水平起到了很大的作用。我認(rèn)為,無論是哪種合作,最終實現(xiàn)一定是共贏的局面,我們期待這種多角度、多層面的合作,在05年得到進一步的擴大。
第二,創(chuàng)新。“創(chuàng)新”是中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的靈魂,網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)出版、媒體行業(yè)有所不同,作為新型的互動娛樂產(chǎn)業(yè),技術(shù)創(chuàng)新是發(fā)展的關(guān)鍵。中國游戲企業(yè)只有通過不斷提升技術(shù)實力,解決關(guān)鍵技術(shù)難題,才能開發(fā)出符合時代需求,代表先進生產(chǎn)力的網(wǎng)絡(luò)游戲精品。在內(nèi)容方面,網(wǎng)絡(luò)游戲也要不斷創(chuàng)新,適應(yīng)各類消費者層面的需求;在運營方面,創(chuàng)新也是不斷。例如,去年一些游戲企業(yè)不斷摸索休閑游戲新的運營模式,也取得了可喜的成果,為提高中國企業(yè)的核心競爭力。2005年,新聞出版總署將進一步加大對技術(shù)創(chuàng)新的支持力度,通過依托大型游戲開發(fā)企業(yè),建立若干國家級的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)創(chuàng)新工程中心,來促進關(guān)鍵技術(shù)的研發(fā)與運用。
第三,原創(chuàng)。“原創(chuàng)”是中國游戲產(chǎn)業(yè)的生命所在。在即將發(fā)布的2004年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告中,對全國主要的73家自主研發(fā)公司進行了研究,目前,正在開發(fā)中的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)有司共有109款;新聞出版總署,去年推出的重要民族網(wǎng)絡(luò)推廣工程得到了充分肯定。目前第一批21款網(wǎng)絡(luò)游戲正在上市,這些數(shù)字都說明了我國網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)的蓬勃發(fā)展的好勢頭。我很驕傲的看到,在2004年度,“最受歡迎的十大網(wǎng)絡(luò)游戲”的調(diào)查中,有中國自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲有4款,而在市場實際銷售的統(tǒng)計中,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)占據(jù)了半壁江山。
整個產(chǎn)業(yè)正在由前三年的“代理熱”逐漸轉(zhuǎn)向自主研發(fā),很多中國企業(yè)依靠原創(chuàng)所形成的競爭優(yōu)勢,在企業(yè)中不斷的壯大。這些產(chǎn)業(yè)發(fā)展事實更加堅定了,我們加快實施中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程的信心。 在2005年上半年,新聞出版總署還將召開“中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商大會”。在下半年將舉辦“首屆中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲大獎”的評選活動。通過這些活動,我們的目的就是要將原創(chuàng)進行到底。
第四,人才。如同血液是維系生命的源泉,人才是中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的生命資源。沒有高素質(zhì)的開發(fā)人才,中國的民族游戲產(chǎn)業(yè)就無法實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,目前,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家已經(jīng)達到了2633萬人。今后五年至少有300余款自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,需要專業(yè)開發(fā)人員2萬多人,而目前網(wǎng)絡(luò)游戲的專業(yè)開發(fā)人員僅幾千人,缺口達15000多人。我國游戲研發(fā)人才匱乏,特別是中、高級人才缺乏的情況已經(jīng)嚴(yán)重制約了產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為嚴(yán)重制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。因此,制定中、長期的人才培養(yǎng)計劃顯得尤為迫切。對此,新聞出版總署將分層次、分階段的實施中國游戲產(chǎn)業(yè)的“1+10”的人才培養(yǎng)計劃。“1”就是建立一所培養(yǎng)高級開發(fā)人才的學(xué)院,“10”就是全國范圍內(nèi)選擇“10”個游戲?qū)I(yè),師資力量雄厚的高等院校作為中國民族游戲人才培養(yǎng)的定點院校,重點培養(yǎng)具有本科水平的專業(yè)游戲開發(fā)人才。
第五,開拓。目前中國游戲市場已經(jīng)成為國際公認(rèn)的最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌觥.a(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值每年都已近50%的增長速度,高速增長。但是,隨著中國游戲中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場的不斷發(fā)展擴大,中外游戲出版企業(yè)、中外游戲產(chǎn)品的競爭也將日益加劇。這樣的增長,總有一天會逐漸平穩(wěn)下來。國內(nèi)市場的發(fā)展,就會遇到新的“瓶頸”。這個“瓶頸”就是中國民族游戲產(chǎn)業(yè)如何作強作大?不僅成為中國游戲市場的主導(dǎo),還要成為國際游戲產(chǎn)業(yè)的重要競爭力量,為了實現(xiàn)這一戰(zhàn)略目標(biāo)。當(dāng)前,中國游戲企業(yè)正在聚集力量,發(fā)揮本土優(yōu)勢,借助豐富的運營經(jīng)驗,實施“兩步走”的戰(zhàn)略:第一步,以民族文化為動力,搶占本土市場,為成為游戲大國奠定堅實的基礎(chǔ);第二步,實施走出去戰(zhàn)略自主知識產(chǎn)權(quán)為核心,大打民族牌,緊追國際發(fā)展潮流,通過兼并合作方式,把競爭前沿延伸到國外,開拓國際市場。在這方面,諸如“蝸牛”、“盛大”等一批公司已取得了不少值得借鑒的經(jīng)驗,我們期望更多的中國企業(yè)加入進來,不斷開拓,我想不斷開拓,才是中國民族游戲產(chǎn)業(yè)真正實現(xiàn)強國夢的希望所在。
第六,責(zé)任。中國有一句俗語:“水可載舟,也可覆舟”。中國的一批游戲者,好像是一篇深不可測的海洋,中國游戲產(chǎn)業(yè)如同蕩漾的翩翩輕舟,既有收獲的快樂,也會時時遭遇暗礁的可能,稍不注意就會翻船,這就是中國的現(xiàn)實。如何處理“水與舟”的關(guān)系是我們游戲界認(rèn)識無法回避的現(xiàn)實。
根據(jù)統(tǒng)計,目前網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶仍以青少年為主,16歲-30歲的用戶占總網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的87.4%,其中,19-22歲的用戶占34%面對如此之重的青少年用戶群體,面對日益強烈的對青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)的擔(dān)憂,我們的游戲企業(yè)是否感到巨大的社會的壓力和責(zé)任,是否想過如何為這些青少年玩家提供更多健康的“綠色游戲”,如何采取“強有力”的措施,為青少年營造“健康”的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。最近,新聞出版總署,會同游戲工委和有關(guān)企業(yè),開展了大型網(wǎng)絡(luò)出版工程和“綠色網(wǎng)絡(luò)游”,開發(fā)和推廣工作得到教育界和家長們、青少年的歡迎,我們希望更多的企業(yè)加入這個行業(yè)中,共同擔(dān)負(fù)起打造“綠色網(wǎng)絡(luò)游戲”產(chǎn)業(yè)的重任。
第七、規(guī)則。游戲有游戲的規(guī)則。游戲產(chǎn)業(yè)更需要有游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)則,否則的話,將會無序發(fā)展、無序競爭,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,能夠取得驕人的成績。與政府的規(guī)范和保障以及企業(yè)的自律有著密切的關(guān)系。隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,各項政策還將不斷細(xì)化,企業(yè)自律意識也將不斷提高。
中央最近對互聯(lián)網(wǎng)管理做出了進一步的規(guī)范和調(diào)整,明確了新聞出版總署是網(wǎng)絡(luò)游戲出版物審批和監(jiān)督管理部門,新聞出版總署的立場一貫鮮明的,就是要通過規(guī)范和引導(dǎo)來促進產(chǎn)業(yè)朝著健康、積極的方向發(fā)展,2005恩年,新聞出版總署將進一步強化監(jiān)管工作。近期,將會同信息產(chǎn)業(yè)部聯(lián)合下發(fā)《網(wǎng)絡(luò)游戲出版管理辦法》,同時,將修訂《電子出版物管理規(guī)定》,進一步加強對引進版的游戲的審批,防止過多、過濫,將加大知識產(chǎn)權(quán)保護力度,運用法律手段堅決打擊私服外掛,侵權(quán)盜版活動,從事賭博的行為。
第八、繁榮。“發(fā)展是硬道理,繁榮是目的”,中國游戲產(chǎn)業(yè)走到今天,整整10年的歷史,雖然也有坎坷,但取得了很大的成績。求發(fā)展、求繁榮,既是新聞出版總署也是中國游戲企業(yè)的共同的奮斗目標(biāo),在新的一年里,希望大家“腳踏實地”做好工作,為產(chǎn)業(yè)的繁榮和發(fā)展憨實基礎(chǔ)。
雖然在平時的工作中,在座的各位可能有著這樣那樣的競爭關(guān)系,但是今天,大家在在一起,共同的目的就是為了回顧2004年,展望今后產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向。最后,我再次感謝大家的熱情的參與,同時,也希望與在座和不在座的產(chǎn)業(yè)界的所有的朋友,一起為中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出應(yīng)有的貢獻,謝謝!
第一屆中國游戲產(chǎn)業(yè)年會專題
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